ЦЕНТР ДЕТСКОГО И ЮНОШЕСКОГО ТВОРЧЕСТВА «ЭВРИКА»
РАЗВИВАЮЩИЕ СПОСОБНОСТИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
Ключевые моменты разрабатываемых методик.
Основными параметрами мышления, с которыми работают воспитанники клуба, являются следующие:
• способность к свертыванию процесса мышления. При многоразовом решении однотипных вопросов отдельные этапы мыслительного процесса сокращаются и перестают осознаваться;
• гибкость мышления, что выражается в легком и свободном переключении с одной мыслительной операции на другую, в многообразии аспектов в подходе к ответу на вопрос, в свободе от сковывающего влияния шаблонных и трафаретных способов решения задачи;
• тенденция к экономии мыслительного процесса. Это выглядит как своеобразная тенденция к экономии мыслительного процесса, что выражается в поисках наиболее легких путей «разкрутки» вопроса;
• способность к обобщению. При обобщении информации необходимо уметь увидеть подобную ситуацию и нужно владеть обобщающей схемой рассуждения. И в том и в другом случае необходимо отвлечься от конкретного содержания и выделить подобное и общее в структурах вопросов.
Ожидаемые результаты от реализации методик:
• преодоление кризиса безграмотности у подростков;
• создание информационного простора в сфере игровых технологий на территории страны;
• повышение активности учеников на уроках, их заинтересованности в изучении предмета, соответственно, повышение качества обучения.
Основная парадигма методик: «Главным условием, обеспечивающим развитие мышления, является последовательная постановка задач, проблемных ситуаций, в которых ученику надо самостоятельно найти путь решения».
Чем интересны методики интеллектуальных игр для учителей: мы учим детей работать с базой знаний, которые дает школа.
Известный знаток Нурали Латыпов в своей книге «Интеллектуальный тренинг» утверждает, что знание некоторых принципов заменяет простое удержание в памяти великого множества фактов. Особенно ярко данное утверждение можно проиллюстрировать примером тригонометрии: вместо заучивания нескольких десятков формул, достаточно знать, как их выводить.
Процесс мышления осуществляется прежде всего как процесс решения задач, проблем.
Закономерности мышления и закономерности процесса усвоения новых знаний в значительной степени совпадают. Процесс усвоения нових знаний представляет собой по основным закономерностям процесс решения нових задач, т.н. проблемних задач.
Процесс поиска ответа в вопросе “Что? Где? Когда?» не совпадает с процессом решения школьных задач и осуществляется по другим закономерностям. Главный механизм, обеспечивающий человеку возможность обнаружения нового, ранее неизвестного отношения, свойство, составляет образование новой логической связи. Новое, неизвестное отношение, закономерность раскрываются лиш через включение объекта во все нове системы связей, через которыре раскрываются нове свойства.
Важнейшая характеристика процесса поиска ответа в “Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринге» заключается в том, что в этом процессе кроме закономерностей логических преобразований проявляються также закономерности интуитивного мышления.
Одним из преимуществ интеллектуальных игр перед школьными задачами является уничтожение психологического барьера прошлого опыта, появляющегося у детей при решении шаблонных школьных задач. При ответе на вопросы ЧГК в большинстве случаев необходимо найти нестандартное решение. Хотя при большом опыте игры и можно составить некое подобие классификации вопросов по логическим типам, всеже полную классификацию составить невозможно. Кроме того, у каждого логического типа вопроса есть множество подтипов, а зачастую речь идет о комбинированных вопросах, в которых логические типы перемешаны. Т.е. вопрос «Что ? Где? Когда?» и «Брейн-ринга» почти всегда предполагает поиск нового нестандартного решения.
В связи с тем, что при ответе на вопрос в «Что? Где? Когда?» (а особенно «Брейн-ринге») очень важную роль играет временной фактор, очень важно использовать отведенное для размышления время как можно более рационально. Один из факторов рационализации размышления заключается в концентрации внимания. Но концентрация внимания – это умение настроиться на одну определенную волну и отключить все остальные.
Однако, если для ответа на шаблонную школьную задачу достаточно сконцентрировать внимание на данном способе решения задачи, на данном предмете (химия, физика…), т.е. на чем-то одном, однородном, то в рассматриваемых в методичке играх зачастую изначально неизвестно в какую область знаний приведет процесс поиска ответа. В вопросах «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринга» изначально нет четких границ поиска ответа, поэтому в начале обсуждения необходимо сузить круг поисков, постепенно ограничивая рамки ответа пространственно-временными и другими критериями пользуясь подсказками, приведенными в вопросе.
Итак, рассмотрим подробней несколько моделей интеллектуальных игр.
«Что? Где? Когда?»
Игра «Что? Где? Когда?» по-своему решает задачи развития интеллекта. В поисках ответа на заданный вопрос включаютмя в работу многие интеллектуальные способности человека: последовательность рассуждений, классификация, включение в систему, умозаключения, выводы. За очень короткое время ассоциативные связи позволяют извлечь любую информацию с глубин памяти.
«Что? Где? Когда?» развивает логическое, ассоциативное и образное мышление;
- содействует обогащению словарного запаса. Часто в тексте вопроса встречаются незнакомые слова. При разборе вопроса на тренеровке обговаривается каждое слово, в результате на каждой тренировке ученики усваивают несколоко новых понятий и терминов;
- прививает интерес к источникам информации. Часто тренера предлагают своим ученикам самим составить вопросы для своих соперников. В процессе составления вопросов дети прорабатывают большое количество справочной литературы;
- учит умению отстаивать свою точку зрения. За игровым столом в средней школьной команде возникает 5-7 версий, из которых необходимо выбрать правильную. При этом, каждый будет настаивать на своей версии. А на обсуждение дается всего одна минута. При этом у игроков вырабатывается умение точно и лаконично формулировать свою мысль. Дети также учатся понимать друг друга с полуслова, т.к. за одну минуту необходимо обсудить и критично рассмотреть версии всех игроков команды;
- учит работать в коллективе. Большинство современных школьников не воспринимают работу в коллективе, будучи яркими индивидуалистами;
- воспитывает лидеров. В каждой команде есть капитан, который должен руководить обсуждением вопроса, принимать решения и нести ответственность за них, разрешать все конфликтные ситуации в команде.
Игровые роли в команде «Что? Где? Когда?»
Главная игровая роль в команде – это конечно же роль капитана. Капитан в команде не обязательно должен быть сильнейшим игроком. Капитан команды, это прежде всего человек, у которого в команде наибольший авторитет. Вопреки распространенному заблуждению основная задача капитана не руководить командой, а нести ответственность за игру команды. В этих словах заключается одна из важнейших составляющих успеха команды. Капитан команды – это звено, связующее отдельных игроков в единый организм – команду. Т.е. роль капитана во многом роль психологического характера. Кроме того, капитан координирует обсуждение команды, благодаря чему создается четкая структура команды. Еще одна задача капитана – выбрать правильную версию. Очень часто команда проигрывает только из-за того, что из всех версий команды капитан выбирает неправильную. В связи с этим, последние 10 секунд обсуждения посвящены капитану, и проходят в полном молчании, что бы дать возможность капитану сосредоточится на выборе версии.
Следующая роль в команде – «держатель формы вопроса». Часто команда, азартно обсуждая вопрос, забывает его точную формулировку. Например, в вопросе спрашивалась фамилия художника, а команда в ответе приводит название картины, о которой шла речь в вопросе.
Немного схожая с предыдущей роль «человека-вопроса», который должен либо запомнить, либо записать весь вопрос (а вопросы читаются достаточно быстро, не под запись). Довольно часто из-за того, что при обсуждении вопроса командой теряется часть информации из вопроса, команда не может правильно на него ответить.
Приведенные выше роли в команде важны для подготовки команды к чемпионату. Однако для целей развития мышления эти роли совершенно недопустимы, т.к. при подобной структуре команды остальные игроки не развивают в себе способности к запоминанию информации. Однако можно и совместить методику подготовки команды к чемпионату и принципы полноценного развития мышления у всех игроков команды периодически перемешивая роли в команде. Подобная методика также полезна для процессов «сигрывания» команды, т.к. игроки будут лучше понимать друг друга.
Особенно важна роль «генератора идей». Задача «генератора идей» - не только выдавать большинство версий, но и следить за тем, чтобы команда не циклилась на одной версии, и в случае отсутствия нормального потока идей, активизировать команду.
Роль противоположная «генератору идей» - «Критик». Роль «Критика» заключается в критическом подходе к версиям команды, нахождению несоответствий с реалиями вопроса. Т.е. задача критика – максимально сузить круг версий, из которых капитан должен выбрать правильный ответ.
Хорошо когда в команде есть игрок, который может играть роль «Энциклопедии». Обычно это самый начитанный игрок. Но кроме начитанности, такой игрок должен уметь оперативно извлекать информацию из глубин памяти.
Одна из самых сложных и важных ролей в команде – «Крутильщик». Задача этого игрока определять направление обсуждения вопроса, а также соединять разрозненные версии игроков команды в правильный ответ. Особенно важна эта роль в случае «вопроса-многоходовки» (т.е. вопроса, для ответа на который необходимо последовательно ответить на ряд вопросов). Кроме того, «Крутильщик» должен уметь при прослушивании вопроса безошибочно определять его тип. Определив тип вопроса легче понять, как на него отвечать.
Особенности практического применения игровой модели
Часто учителя школ, плохо знакомые со спецификой интеллектуальных игр, выдают за вопросы ЧГК вопросы обычной викторины. Между тем, вопросы выкторины отличаются от вопросов ЧГК. Вопрос викторины – проверка знания того или иного факта. Если игрок знает этот факт, он ответит на вопрос, а если не знает – то не ответит. Вопросы ЧГК составляются таким образом, что для ответа на вопрос нужны не сколько точечные знания, сколько умение мыслить. В вопросе ЧГК довольно часто скрыта подсказка, которая может прятаться в названии, имени, времени действия, слове, а порой просто в водном слове или междометии. Особенно это касается вопросов на логическое мышление. Часто подсказки завуалированы и их очень сложно найти. Есть и несколько другой тип вопросов: вопросы на образное мышление, способность мыслить нестандартно. Тогда нужно применить аналогию, противопоставление, либо представить себя в описании ситуации, и ответ на вопрос будет найден. Найти правильный ответ помогает умение логически рассуждать, перебирая сведения из самых разных областей знания, развитая ассоциативная память, способность к быстрому обобщению разрозненных фактов.
Ниже приводятся вопросы «Что? Где? Когда?» с разных чемпионатов с их разбором.
1."У кого один – отдает один. У кого два – отдает два. А у кого шесть, семь – тому своих мало, тому еще подавай". Назовите термин, которым Феликс Кривин озаглавил эту миниатюру.
Ответ: Валентность.
Автор(ы): Дмитрий Жданов
Таким образом можно объяснять детям понятие валентности.
2. Когда-то жители английского городка Эмсбери зарабатывали тем, что выдавали напрокат отбойные молотки. Назовите одним словом объект, расположенный в двух милях от этого города.
Автор(ы): Наталья Кудряшова
Итак, из вопроса мы знаем только то, что речь идет об Англии. Вроде бы информации мало. А теперь зададим себе один вопрос:
- на каком объекте в Англии можно использовать отбойные молотки?
Ответ напрашивается сам собой:
Ответ: Стоунхендж (таким образом туристы разбирали его на сувениры).
3. Реклама одного из мобильных телефонов утверждает, что, приобретая этот телефон, вы получаете реальный шанс попасть на футбольный матч с участием одной из европейских команд. Назовите эту команду.
Ответ: "Реал", Мадрид.
Автор(ы): Елена Клейн
А это вопрос на внимательность. Нужно услышать слово «реальный» и сделать соответствующие выводы.
4. Цитата из Джеральда Даррелла: "Ему ничего не стоило прикончить меня одним ударом ноги". В этой цитате мы заменили одну букву. Напишите измененное слово в изначальном виде.
Ответ: Эму.
Автор(ы):
1. Александр Кудрявцев
2. Максим Руссо
Очередной вопрос на внимание.
5. Через несколько месяцев после своего появления на свет ОНА стала самой популярной в Великобритании - это был первый ЕЁ рекорд. В 1974 году за один раз пройден рубеж "23,9 миллиона" - и это второй рекорд. К 2003 году ЕЮ покорены 100 миллионов - это тоже почти рекорд. Назовите ЕЁ.
Ответ: "Книга рекордов Гиннесса".
Комментарий: 100 млн - самый больший тираж среди книг с авторским правом. 23,9 млн - долго державшийся рекорд для одного издания.
Автор: Андрей Довгань
Опять же внимание к тексту вопроса.
6. [Командам раздается текст:
X + Y
X1=?; X2=?; X3=?
Y1=200; Y2=300; Y3=500.]
Так автор вопроса изобразил содержание третьей и четвертой строфы известного произведения. Укажите любое из значений икса.
Ответ: Ворона / собака / корова.
Автор(ы): Борис Моносов
Комментарии:
Нам помнится, вороне,
А может быть, собаке,
А может быть, корове,
Однажды повезло:
Прислал ей кто-то сыра
Грамм, думается, двести,
А может быть, и триста,
А может, полкило.
Чем не алгебраические преобразования? Подобные вопросы могут оживить уроки математики.
7.В ходе Тридцатилетней войны этот город не выдержал давления неприятеля и был взят с боем. Чтобы вернуть городу былую славу, через несколько лет после Вестфальского мира бургомистр организовал там знаменитую демонстрацию. Назовите этот город.
Ответ: Магдебург.
Автор (ы): Дмитрий Жданов
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо использовать знания по истории и физике. Довольно часто вопросы интеллектуальных игр соединяют в себе сразу несколько учебных дисциплин. Подобные вопросы выстраивают «мостики» между учебными дисциплинами.
8. В XIX веке в Южной Африке разводить домашнюю птицу считалось выгодным делом: при небольшом везении хозяин птицы мог заработать не только на яйцах, мясе и перьях. Наверное, известный писатель знал об этом, хотя в его рассказе дело происходит не в Южной Африке, а в Европе. Если вы догадались, как именно птица могла обогатить хозяина, назовите этот рассказ.
Для ответа на этот вопрос необходимо рассуждать по следующей схеме: Чем знаменита Южная Африка? → первое, что приходит в голову – алмазы → какое отношение к алмазам имеют птицы? → общеизвестна стасть птиц к мелким блестящим предметам → гуляя по отвелам пород в районах добычи алмазов в поисках корма птицы могут заглотить алмаз → в каком рассказе описана подобная информация? →
Ответ: "Голубой карбункул".
Автор(ы): Дмитрий Жданов
9. В средние века Самарканд был одним из крупнейших торговых центров Азии. Китайские хронисты утверждают, что одним из обычаев тогдашнего Самарканда было намазывание клея на ЭТО у всех новорождённых мальчиков. Назовите ЭТО.
Ответ: ладонь
Комментарий: Чтобы деньги липли к рукам... Город торговый, без этого в нём не проживёшь.
Автор: Андрей Довгань
Этот вопрос я задавал на тренировке в ОУВК «Гармония» команде семиклассников, которые до этого тренировались чуть больше года. Команда в течении довольно короткого промежутка времени перечислила руки, ноги, голову, плечи, уши… Однако выбрать необходимо было одну версию. Один из игроков команды (Ольга Афтеньева) настояла на версии ладони, хотя и не смогла ответить на вопрос, почему именно ладони? Более того, Оля просто заставила команду дать именно такой ответ. На мой вопрос «почему именно ладони?» Оля ответила, что ей почему-то показалось, что правильный ответ будет именно таким. Подобные явления в движении интеллектуальных игр не единичны. Так, в школьной команде «Таировец», которую я тренировал в течении 5 лет играли несколько школьников, способных выдавать правильный ответ без всякого логического рассуждения. Довольно интересно было наблюдать за обсуждением команды, при котором игроки команды совершенно не поняв вопрос, обсуждая совсем не то, вдруг выдавали правильный ответ (при этот в ряде случаев, даже после того, как правильный ответ прозвучал, не всегда команда выбирала эту версию в качестве правильной).
Еще одной положительной чертой интеллектуальных игр является развитие образного мышления. Образное мышление не есть данность от рождения. Как всякий психический процесс, оно нуждается в развитии и корректировке. Согласно психологическим исследованиям, структура образного мышления представляет собой пересечение пяти основных подструктур: топологической, проективной, порядковой, метрической, композиционной. Указанные подструктуры мышления существуют неавтономно, а пересекаются. Поэтому необходимо так развивать образное мышление детей, чтобы не «ломать» его структуру, а максимально использовать ее в процессе обучения.
Вот один из примеров вопросов на образное мышление:
10. Немецкие асы, летавшие на "Юнкерс-87", часто практически не пользовались показаниями несовершенных приборов, полагаясь на свои чувства. В ходе войны один из таких асов получил задание нанести удар по британской железной дороге. Хотя он и не встретил сопротивления, но едва не погиб и лишь чудом успел выйти из пике. А все потому, что его не предупредили, что железная дорога... Закончите фразу одним словом. Ответ: Узкоколейная.
Автор: Алексей Диевский.
Этот вопрос моя команда играла на Олимпийском кубке Украины 2006 года в Тернополе. Даже после того, как прозвучал ответ на этот вопрос, очень много знатоков, игравших этот чемпионат так и не поняла логику вопроса. Среди них оказались и игроки нашей команды. И только на перроне, наблюдая за звездным небом, я смог понять вопрос: так как и приборам, определяющим высоту полета, асы тоже не доверяли, высоту полета они определяли по видимым величинам предметов.
Несколько вопросов на«литературную цитату».
11. На обложке журнала "Наука и жизнь" 10 за 2006 год помещен анонс одной из статей: "вырватьбольной зуб у лошади - работа потруднее, чем…" Догадавшись, какое слово мы заменили словом лошадь, вспомните название детского произведения, перефразированным отрывком из которого заканчивается этот анонс.
Ответ: телефон. "Вырвать больной зуб у бегемота - работа потруднее, чем вытащить его из болота"
12. В шуточном продолжении шекспировского произведения рассказывается о героине, которая скрылась с мужем от позора в далекой северной стране – стране треугольных мандолин. Соседи, так и не смогли запомнить имя героини, поэтому называли ее, переиначив имя мужа. Как же ее стали называть?
Ответ: Баба Яга.
Комментарий: Речь идет об Эмилии, жене Яго, якобы бежавшей в Россию.
Автор: Игорь Гиленко (Киев, Украина).
13. В фантасмагорической книге Ольги Лукас и Сергея Лесина "По кабакам и мирам" действие происходит в будущем, где Солнечная система уже освоена, а привычные нам реалии приобрели новый смысл. В частности, по мотивам произведения одного из литераторов была написана песня, лирический герой которой не хотел выбирать не Смоленск и не Питер, а летел делать ЭТО на Юпитер". Что делать?
Ответ: Умирать.
Комментарий: Ни Смоленск и не Питер/ не хочу выбирать.
На планету Юпитер/ я лечу умирать.
Автор: Дмитрий Соловьев
14. Книгу "Исследования о природе и причинах богатства народов" вы могли и не читать. Тем не менее, вы знаете литературного героя, который, судя по всему, этот труд прочитал. Внимание, вопрос: назовите его имя и фамилию. Ответ: Евгений Онегин.
Автор(ы): Дмитрий Жданов
«Брейн-ринг»
Как и «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» - это командная игра. Но в «Брейн-ринге» главное скорость мышления. Игровая модель учит быстро принимать решение в экстремальных ситуациях, когда времени на обсуждение мало, правильно оценивать свои силы и степень ризка. Стратегия игры в отличие от «Что? Где? Когда?» усложняется тем, что ответ на вопрос необходимо дать как можно быстрее. Можно рискнуть и ответить на первой секунде, а можно продолжать обсуждать вопрос, рискуя быть опереженными соперниками. Для успешной игры необходима четкая структура команды, при которой каждый знает свою роль. Важна рассадка команды за игровым столом. Так, наиболее громких игроков желательно сажать подальше от капитана, т.к. их все равно услышат. Наиболее же тихих желательно наоборот сажать рядом с капитаном.
В «Брейн-ринге» особенно остро проявляется необходимость просчитывать степень командного доверия. Часто за игровым столом есть несколько правдоподобных версий. Но нужно ли резковать и затягивать время, решая, чья версия лучше, давая тем самым возможномть обыграть себя команде соперников? Часто в таких случаях капитан выбирает версию того игрока, степень командного доверия которого выше. Степень командного доверия – это отношение правильных версий к неправильным. Степень командного доверия просчитывается постоянно и постоянно обновляется. Например, Коля за игру дал 26 версий, из которых 10 оказались правильными. А Андрей дал 14 версий, из которых 12 оказались правильными. Следовательно, у Андрея степень командного доверия выше.
Опытная команда обычно сводит обсуждение команды до минимума. Обычно если игрок на 70-80% уверен в своей версии, он не озвучивая ее поднимает вверх большой палец. Это сигнал для кнопочника, который означает, что нужно выигрывать кнопку. Команда высшего уровня в состоянии обсуждать вопрос еще по ходу чтения его ведущим.
В режиме экономии времени важную роль играют специфические технические приемы, которые используются только в этой игровой модели. Если в «Что? Где? Когда?» можно обсуждать несколько версий постоянно их перебирая, отклоняя и вновь возращаясь к ним, то в «Брейн-ринге» такую возомжность команда соперников не предоставит. Также недопустимы сомнения, которые отнимают время у команды. Поэтому если игрок выдавший версию не уверен в ней, т.е. не поднимает вверх большой палец, а просто озвучивает ее, а другой игрок услышав эту версию посчитал ее правильной, он поднимает большой палец и в ответе озвучивает эту версию.
Тренировки по «Брейн-рингу» предполагают особых методик. Обычно тренировка по «Брейн-рингу» начинается с тренинга кнопочника. Кнопочник в команде «Брейн-ринга» одна из ключевых фигур. Как бы хорошо не раскручивала команда вопросы «Брейн-ринга», если кнопочник будет обладать реакцией слабее, чем кнопочник команды-соперника, у нее практически нет шансов выиграть турнир. Одним из секретов, которые необходимо усвоить кнопочнику заключаются в том, что при одновременных звуковом и световом сигналом, выжимать кнопку нужно именно на звуковой сигнал.
Среди игроков «Брейн-ринга» распространено заблуждение, что т.к. скорость света быстрее скорости звука, то и выжимать кнопку нужно на светоовй сигнал. Однако специфика лапм накаливания, применяющихся в кнопочных системах, заключается в том, что при включении лампы проходит несколько долей секунды, необходимых для нагрева вольфрамовой спирали. Поэтому звуковой сигнал в кнопочных системах звучит всегда на несколько долей секунды раньше, чем загорается световой сигнал.
Тренировки «Брейн-ринга» предполагают присутствие как минимум двух команд на тренировке. А как быть если команда одна? Для тренировок одной команды можно использовать следующую методику.
Команда играет в «Брейн-ринг» против тренера. При этом возможны два варианта тренировок.
1. Тренер только иммитирует соперника, заранее распределив по боям свои действия (когда проиграть кнопку, когда выжать через 10-15 секунд обсуждения, и т.д.). Такая методика используется для тренировки команды новичков.
2. Тренер выжимает кнопку на первой секунде и если команда проиграла кнопку, дает правильный ответ. Задача команды – обыграть заведомо сильного противника, который знает ответы на все вопросы. Очень полезный тренинг для опытной команды.
«Своя игра»
В отличие от “Что? Где? Когда?” и “Брейн-ринга” это индивидуальная игра. Отличаются и вопросы. Вопросы “Своей игры” в первую очередь направлены на знание того или иного факта. Главное отличие “Своей игры” от викторины заключается в том, что вопросы в “Своей игре” распределены по темам и по сложности. Игроки учатся оценивать степень риска и свои силы: с одной стороны, лучше ответить на простой вопрос за небольшое количество очков (в случае неправильного ответа теряется небольшое количество очков), но с другой стороны в случае правильного ответа прибавляется также небольшое количество очков. При ответе на сложный вопрос можно выиграть много очков (или проиграть много очков при неправильном ответе).
Вопросы «Своей игры» не нужно адаптировать к школьной системе обучения, они целиком соответствуют требованиям к тестовым заданиям, которые используются в школьной системе. А благодаря принципам соревнования «Своя игра» является более эффективной не только для проверки знаний учеников, но и для усвоения ими новой информации.
«Тройки»
Командная разновидность «Своей игры». Команда состоит из двух игроков и капитана. Капитан сидит спиной к игрокам своей команды. Игрокам и капитану нельзя переговариваться между собой. Задается вопрос. Если капитан уверен, что кто-нибудь из его команды знает правильный ответ, он сигнализирует об этом нажатием на кнопку. Ведущий в произвольном порядке опрашивает игроков. Последним отвечает капитан. В зависимости от того, сколько правильных ответов дала команда, очки умножаются на 1, 2, 3. Перед началом игры команды разбиваются на тройки. Одновременно играют три команды. В остальном правила аналогичны «Своей игре».
Игра вырабатывает командное доверие.
Особенностью «Троек» является тот факт, что при неправильном ответе страдает вся команда. Кроме того, часто игроку приходится отвечать на вопрос, т.к. капитан команды просигнализировал об ответе. Сам по себе игрок возможно и не отвечал бы. Данный факт служит стимулом для полной мобилизации и нахождения правильного ответа. В моей практике было довольно много весьма интересных ситуаций при игре в «Тройки».
Однажды при игре в «Тройки» был задан следующий вопрос: «Именно так звали питекантропа женского пола…». Зная, что я геолог, наш капитан сигнализирует об ответе. Ведущий показывает на меня, а я совершенно не знаю что отвечать. Курс палеонтологии был у нас на первом курсе, а я специализируюсь на минералогии. Однако не ответить правильно позорно. Затем в памяти проявилась буква «Л». Я стал искать женские имена на букву «Л», тут же отвечая «Люси». Все это заняло доли секунды. Ответ оказался правильным. Итак, стрессовая ситуация, и произошедшая вследствие этого глубокая концентрация на данном вопросе позволили вспомнить информацию, которая была получена 6 лет назад при мимолетном упоминании данного факта.
Еще один замечательный случай произошел на одной из тренировок по «Тройкам» 5 лет назад. Вопрос звучал так: «Владимир Маяковский спрашивал, слабо ли вам сыграть именно на этом музыкальном инструменте». Ситуация была аналогичная: капитан просигнализировал об ответе. И опять первым спросили именно меня. Делать нечего, пришлось отвечать. Я ответил «Труба» и тут же подумал, что для Маяковского это слишком банально, при этом тут же почему-то добавил «водосточная». Каково же было мое удивление, когда ответ оказался правильным. Речь шла о цитате «А вы смогли бы сыграть ноктюрн на флейте водосточных труб?». Я не поклонник творчества Маяковского, поэтому эту фразу случайно где-то когда-то слышал мимолетом. Однако это не помешало мне вспомнить эту цитату.
В своей работе я принял за парадигму следующее утверждение: «Любая информация, воспринятая мозгом, не исчезает. С течением времени всего лишь затрудняется доступ к ней». Информация как бы «архивируется», преобразуется для компактного хранения.
Несколько другого типа другой пример. На тренировке по «Тройкам» (я выполнял роль капитана команды) задается вопрос (из темы на геологическую тематику) за 40 очков: «Четвертый период….» Дальше я уже не слушаю, сигнализирую об ответе. А в голове одновременно с нажатием кнопки проносится следующая цепочка рассуждений: «четвертый период может быть только в палеозойской эре→четвертый период палеозоя - девон,→но скорее всего формулировка вопроса другая→девон назвали по графству Девоншир»→ответ: графство Девоншир. Ответ правильный. Вся цепочка рассуждений заняла 2-3 секунды.
Решение самих разных задач далеко не всегда наступает в результате ясных и четких последовательных ходов мысли. В целом ряде случаев после неудачных бесплодных попыток решения наступает внезапная догадка – казалось бы, случайное и ничем не обусловленное возникновение в сознании идеи решения, причем сам человек не в состоянии обряснить этот факт внезапности решения.
В основе явлений внезапной догадки обычно лежит обобщение –неосознанное применение общих способов действий (или отдельного приема), общих принципов похода к решению, основанное на общности различных схем и задач.
Многие случаи внезапного и неожиданного на первый взгляд „озарения” объясняются тенденцией мыслить свернутыми структурами. Когда рассуждение развернуто, то легко проследить пути перехода от одной мысли к другой. Когда же рассужденгие свернуто, отсутствует вся цепочка промежуточных звеньев рассуждения, то зачастую эти пути проследить трудно и, кажется, будто переход от одной мысли к другой ничем логически не мотивирован.
ВЫВОДЫ
Внедрение в систему образования принципов описанных в методическом пособии повлечет за собой значительные сдвиги. Главным станет не заучивание быстро забывающихся фактов и формул, а критически-логический характер мышления, при котором главную роль будет играть понимание закономерностей, и логический вывод необходимой информации (например, математических формул). Кроме того, указанные методики могут существенно улучшить междисциплинарные связи в системе образования. Описанные в методическом пособии методики основываются на задаче достижения школьниками определенного уровня операционно-логических способностей, а не на задаче получения ими знаний определенного объема (из которых реально усваиваются и запоминаются 10-12%).
За время участия в проекте воспитанники Клуба интеллектуальных игр при ЦДЮТ «Эврика» достигли довольно высоких результатов в развитии мыслительных способностей. За первый год обучения воспитанники клуба начинают опережать своих сверсников в скорости и эффективности нахождения правильного решения поставленной задачи, применяя при этом элементы творческого мышления. После первого года тренировок происходит постепенное изменение структуры мышления с переходом на новые качественные уровни. В результате мы получаем 15-16 летнего подростка с логическим аппаратом, доступным не всякому взрослому человеку с высшим образованием.
Кроме того, велик и социальный эффект от деятельности клубов интеллектуальных игр. Систематическая работа с детьми, разветвленная сеть клубов по стране и в регионах, систематические массовые мероприятия для школьников – все это приводит к полному заполнению их досуга и на разные глупости у них просто не остается времени.
Для иллюстрации результативности работы клубов интеллектуальных игр по развитию детей можно процетировать мать одного из участников интеллектуальных игр: «Я не знаю какому богу молиться, чтобы мой сын и дальше посещал клуб интеллектуальных игр. После того, как он тсал играть в «Что? Где? Когда?» он начал читать. До этого он не читал даже того, что задавали по школьной программе». И таких примеров можно привести великое множество.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Андросов А., Байрак В., Копейка Е. Что? Где? Когда? Одесса, “Негоциант”, 2000
2. Левин Б. «Что? Где? Когда?» Для чайников. Донецк, «Сталкер»,1999
3. Ворошилов В.Я. Феномен игры. М.: Советская Россия, 1982 (Библиотечка "В помощь художественной самодеятельности" № 23)
4. Данилевич Е. Р., Кулинич О. В. Что? Где? Когда? Для школьников. Харьков, «Торнадо», 2002
5. Карлинский В. Л., Алексеев Е. В., Белкин В. Г., Орлова Е. М., Поташев М. О., Тюрикова И. К. Методика организации турниров по играм «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг».
6. 500 вопросов и ответов для любознательных. К., «Будівельник»,1995
7. Латыпов Н, Основы интеллектуального тренинга, СПБ, 2005
8. Г. Альтшуллер, И. Верткин, как стать гением?, Минск, «Беларусь», 1994
9. М.Вертгеймер, Продуктивное мышление, Москва, «Прогресс», 1987
10. Жданов Д. , Дидактичні можливості інтелектуальних ігор // Завуч, №7, 2007
11. Жданов Д., Возможности интеллектуальных игр по развитию мышления у детей // Социальная педагогика и здоровье (Москва) №6/2007
12. http://db.chgk.info/znatoki/cgi-bin/db.cgi
13. http://klub-evrika.ucoz.ru/
14. http://chgk-library.narod.ru./
15. Макаренко А.С. Сочинения в 7 т. - М.: Изд. АПНРСФСР, 1983 г., т.4