Вторник, 19.09.2017, 17:24Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Наш опрос
Считаете ли вы необходимым дальнейшее существование и развитие сайта клуба?
Всего ответов: 226

Методические рекомендации (украинская версия)


Соціально-педагогічні особливості діяльності
клубов інтелектуальних ігор

Ключові моменти методик, що розробляються.

Основними параметрами мислення, з якими працюють учасники проекту, є наступні:
• здатність до згортання процесу міркувань. За багаторазового розв’язання однотипних питань окремі етапи розумового процесу скорочуються, учні перестають усвідомлювати їх, але якщо потрібно, завжди можна повернутися до повного розгорнутого міркування;
• гнучкість розумового процесу, що виражається у легкому та вільному переключенні з однієї розумової операції на іншу, в різноманітті аспектів у підході до відповіді на питання, у звільненні від впливу шаблонних і трафаретних способів розв’язання задач;
• тенденція до економії розумового процесу, що виражається у пошуках найбільш легких шляхів «розкрутки» питання;
• здатність до узагальнення. При узагальненні інформації необхідно вміти побачити подібну ситуацію і потрібно володіти узагальнювальною схемою міркування. І в тому і в іншому випадку необхідно відвернутися від конкретного змісту та виділити подібне й загальне у структурах питань.
Очікувані результати від реалізації проекту:
• подолання кризи неграмотності у підлітків;
• створення інформаційного простору у сфері ігрових технологій на території країни;
• підвищення активності учнів на уроках, їх зацікавленості у вивченні предмету; відповідно, підвищення якості навчання.
Основна парадигма проекту: «Головною умовою, що забезпечує розвиток мислення, є послідовна постановка завдань, проблемних ситуацій, в яких учневі треба самостійно знайти шлях вирішення». Так, наприклад, кожного місяця вихованці клубу «Еврика» заповнюють таблицю, в якій указують недоліки своєї гри та пропонують способи їх усунення. Ще одним із тренінгів, розроблених автором методичного посібника, є наступний:
Учням пропонується вибрати якийсь термін. Вибраному терміну необхідно дати визначення. У цьому визначенні будуть терміни, які також потребуватимуть визначення. Необхідно дати визначення і цим термінам. У визначеннях, що знов вийшли, будуть присутні терміни, які також потребуватимуть визначення. І так впродовж 10-15 кроків. В результаті учні отримують наступну схему (див. додаток 1-2). Подібний тренінг дозволяє їм краще зрозуміти міжпредметні зв'язки і побачити приховані на перший погляд взаємини між різними галузями знання.
Чим цікаві методики інтелектуальних ігор для вчителів? Ми вчимо дітей працювати з базою знань, які дає школа.
Відомий знавець Нуралі Латипов у своїй книжці «Інтелектуальний тренінг» стверджує, що знання деяких принципів замінює просте утримання в пам'яті великої кількості фактів. Особливо яскраво дане твердження можна проілюструвати прикладом тригонометрії: замість заучування декількох десятків формул, достатньо знати, як їх виводити.
Процес мислення здійснюється, перш за все, як процес вирішення задач, проблем.
Закономірності мислення й закономірності процесу засвоєння нових знань у значній мірі співпадають. Процес засвоєння нових знань є за основними закономірностями, процесом розв’язування нових задач, тобто проблемних завдань.
Процес пошуку відповіді на запитання “Що? Де? Коли?» не співпадає з процесом вирішення шкільних задач і здійснюється за іншими закономірностями. Головний механізм, що забезпечує людині можливість виявлення нового, раніше невідомого відношення, властивості, складає утворення нового логічного зв'язку. Нове, невідоме відношення, закономірність розкриваються лише через включення об'єкту у все нові системи зв'язків, через які розкриваються нові властивості.
Найважливіша характеристика процесу пошуку відповіді в “Що? Де? Коли?» і «Брейн-рингу» полягає в тому, що в цьому процесі, окрім закономірностей логічних перетворень, проявляються також закономірності інтуїтивного мислення.
Однією з переваг інтелектуальних ігор перед шкільними завданнями є знищення психологічного бар'єру минулого досвіду, що з'являється у дітей при розв'язанні шаблонних шкільних задач. При відповіді на запитання «Що? Де? Коли?», у більшості випадків необхідно знайти нестандартне рішення. Хоча, при великому досвіді гри, можна скласти якусь подобу класифікації питань за логічними типами, все ж повну класифікацію скласти неможливо. Крім того, у кожного логічного типу питання є безліч підтипів, а часто йдеться про комбіновані питання, в яких логічні типи перемішані. Тобто запитання «Що? Де? Коли?» і «Брейн-рингу» майже завжди припускають пошук нового нестандартного рішення.
У зв'язку з тим, що при відповіді на запитання в «Що? Де? Коли?» (а особливо «Брейн-рингу») дуже важливу роль грає часовий чинник, дуже важливо використовувати відведений для роздуму час якомога раціональніше. Один з чинників раціоналізації роздуму полягає у концентрації уваги. Але концентрація уваги – це уміння настроїти на одну певну хвилю та відключити всі інші.
Проте, якщо для відповіді на шаблонне шкільне завдання досить сконцентрувати увагу на даному способі розв’язання задачі, з даного предмету (хімія, фізика.), тобто на чомусь одному, однорідному, то в тих іграх, що розглядаються в методичці, часто спочатку невідомо, в яку область знань приведе процес пошуку відповіді. У запитаннях «Що? Де? Коли?» і «Брейн-рингу» спочатку немає чітких меж пошуку відповіді, тому на початку обговорення необхідно звузити круг пошуків, поступово обмежуючи рамки відповіді просторово-часовими та іншими критеріями, користуючись підказками, наведеними в запитанні.
Отже, розглянемо докладніше декілька моделей інтелектуальних ігор.

«Що? Де? Коли?»

Гра «Що? Де? Коли?» по-своєму вирішує задачі розвитку інтелекту. У пошуках відповіді на поставлене питання включається в роботу багато інтелектуальних здібностей людини: послідовність міркувань, класифікація, включення в систему, висновки. За дуже короткий час асоціативні зв'язки дозволяють витягнути будь-яку інформацію з глибин пам'яті.
«Що? Де? Коли?» впливає на інтелект гравця наступним чином:
- розвиває логічне, асоціативне та образне мислення;
- сприяє збагаченню словарного запасу. Часто в тексті питання зустрічаються незнайомі слова. При розборі питання на тренуванні обговорюється кожне слово, в результаті на кожному тренуванні учні засвоюють декілька нових понять та термінів;
- прищеплює інтерес до джерел інформації. Часто тренери пропонують своїм учням самим скласти питання для своїх суперників. В процесі складання питань діти опрацьовують велику кількість довідкової літератури;
- учить умінню відстоювати свою точку зору. За ігровим столом в середній шкільній команді виникає 5-7 версій, з яких необхідно вибрати правильну. При цьому, кожен наполягатиме на своїй версії. А на обговорення дається всього одна хвилина. При цьому у гравців виробляється уміння точно і лаконічно формулювати свою думку. Діти також вчаться розуміти один одного з півслова, оскільки за одну хвилину необхідно обговорити і критично розглянути версії всіх гравців команди;
- учить працювати в колективі. Більшість сучасних школярів не сприймають роботу в колективі, через свою яскраву індивідуальність;
- виховує лідерів. У кожній команді є капітан, який повинен керувати обговоренням питання, ухвалювати рішення і нести відповідальність за них, вирішувати всі конфліктні ситуації в команді.

Ігрові ролі в команді «Що? Де? Коли?»

Головна ігрова роль в команді – це звичайно ж роль капітана. Капітан в команді не обов'язково повинен бути сильним гравцем. Капітан команди – це перш за все людина, у якої в команді найбільший авторитет. Всупереч поширеній помилці, основне завдання капітана не керувати командою, а нести відповідальність за гру команди. У цих словах полягає одна з найважливіших складових успіху команди. Капітан команди – це ланка, що пов'язує окремих гравців у єдиний організм – команду. Тобто роль капітана багато в чому роль психологічного характеру. Крім того, капітан координує обговорення питання, завдяки чому створюється чітка структура команди. Ще одне завдання капітана – вибрати правильну версію. Дуже часто команда програє тільки через те, що зі всіх версій команди капітан вибирає неправильну. У зв'язку з цим, останні 10 секунд обговорення присвячено капітанові, і проходять вони в повному мовчанні, щоб дати можливість капітанові зосередитися на виборі версії.
Наступна роль в команді – «утримувач форми запитання». Часто команда, азартно обговорюючи питання, забуває його точне формулювання. Наприклад, у питанні запитували прізвище художника, а команда у відповіді приводить назву картини, про яку йшлося в питанні. Подібна з попередньою роль «людини-питання», яка повинна або запам'ятати, або записати все питання (а питання читаються достатньо швидко, не під запис). Досить часто через те, що при обговоренні питання командою втрачається частина інформації з тексту питання, команда не може правильно на нього відповісти.
Наведені вище ролі в команді важливі для підготовки команди до чемпіонату. Проте для цілей розвитку мислення ці ролі абсолютно недопустимі, оскільки при подібній структурі команди решта гравців не розвивають в собі здібності до запам'ятовування інформації. Проте можна сумістити методику підготовки команди до чемпіонату та принципи повноцінного розвитку мислення у всіх гравців команди, періодично перемішуючи ролі в команді. Подібна методика також корисна для процесів «зігрування» команди, оскільки гравці краще розумітимуть один одного.
Особливо важлива роль «генератора ідей». Завдання «генератора ідей» - не тільки видавати більшість версій, але й стежити за тим, щоб команда не циклилась на одній версії, та, у випадку відсутності нормального потоку ідей, активізувати команду.
Роль протилежна «генератору ідей» - «Критик». Роль «Критика» полягає в критичному підході до версій команди, знаходження невідповідності реаліям запитання. Тобто завдання критика – максимально звузити круг версій, з яких капітан повинен вибрати правильну відповідь.
Добре коли в команді є гравець, який може грати роль «Енциклопедії». Звичайно це найначитаніший гравець. Але, окрім начитаності, такий гравець повинен уміти оперативно витягувати інформацію з глибин пам'яті.
Одна з найскладніших і важливіших ролей в команді – «Крутильник». Завдання цього гравця визначати напрям обговорення питання, а також сполучати розрізнені версії гравців команди в правильну відповідь. Особливо важлива ця роль у разі «питання-багатоходовки» (тобто питання, для відповіді на яке необхідно послідовно відповісти на ряд питань). Крім того, «Крутильник» повинен уміти при прослуховуванні питання безпомилково визначати його тип. Визначивши тип питання, легше зрозуміти, як на нього відповідати.
Особливості практичного застосування ігрової моделі
Часто вчителі шкіл, не знайомі з специфікою інтелектуальних ігор, видають за питання «Що? Де? Коли?» питання звичайної вікторини. Тим часом, питання викторіни відрізняються від питань «Що? Де? Коли?». Питання вікторини – перевірка знання того або іншого факту. Якщо гравець знає цей факт, він відповість на питання, а якщо не знає – те не відповість. Питання «Що? Де? Коли?» складаються таким чином, що для відповіді на питання потрібні не скільки точкові знання, скільки уміння мислити. У питанні «Що? Де? Коли?» досить часто прихована підказка, яка може ховатися в назві, імені, часі дії, слові, а деколи просто у водному слові або вигуку. Особливо це стосується питань на логічне мислення. Часто підказки завуальовані і їх дуже складно знайти. Є і дещо інший тип питань: питання на образне мислення, здатність мислити нестандартно. Тоді потрібно застосувати аналогію, зіставлення, або представити себе в описі ситуації, і відповідь на питання буде знайдена. Знайти правильну відповідь допомагає уміння логічно міркувати, перебираючи зведення з самих різних областей знання, розвинена асоціативна пам'ять, здібність до швидкого узагальнення розрізнених фактів.

Нижче приводяться питання «Що? Де? Коли?» з різних чемпіонатів з їх розбором.
1."У кого один – віддає один. У кого два – віддає два. А у кого шість, сім – тому своїх мало, тому ще подавай". Назвіть термін, яким Фелікс Крівін назвав цю мініатюру.
Відповідь: Валентність.
Автор: Дмитро Жданов
Таким чином можна пояснювати дітям поняття валентності.
2. Колись жителі англійського містечка Емсбері заробляли тим, що давали напрокат відбійні молотки. Назвіть одним словом об'єкт, розташований в двох милях від цього міста.
Автор: Наталія Кудряшова
Отже, з питання ми знаємо тільки те, що йдеться про Англію. Начебто інформації мало. А зараз поставимо собі одне питання:
- на якому об'єкті в Англії можна використовувати відбійні молотки?
Відповідь напрошується сама собою:
Відповідь: Стоунхендж (таким чином туристи розбирали його на сувеніри).
3. Реклама одного з мобільних телефонів стверджує, що, придбавши цей телефон, ви отримуєте реальний шанс потрапити на футбольний матч за участю однієї з європейських команд. Назвіть цю команду.
Відповідь: "Реал", Мадрид.
Автор: Олена Клейн
А це питання на уважність. Потрібно почути слово «реальний» і зробити відповідні висновки.
4. Це питання має звучати російською мовою.
Цитата из Джеральда Даррелла: "Ему ничего не стоило прикончить меня одним ударом ноги". В этой цитате мы заменили одну букву. Напишите измененное слово в изначальном виде.
Ответ: Эму.
Автори:
1. Олександр Кудрявцев
2. Максим Руссо
Чергове питання на увагу.
5. Через декілька місяців після своєї появи на світ ВОНА стала найпопулярнішою у Великобританії - це був перший ЇЇ рекорд. У 1974 році за один раз пройдений рубіж "23,9 мільйона" - і це другий рекорд. До 2003 року НЕЮ підкорено 100 мільйонів - це теж майже рекорд. Назвіть ЇЇ.
Відповідь: "Книга рекордів Гіннесу".
Коментар: 100 млн. - найбільший тираж серед книг з авторським правом. 23,9 млн. - рекорд, що довго тримався, для одного видання.
Автор: Андрій Довгань
Знову ж таки увага до тексту питання.

6. [Командам роздається текст:
X + Y
X1=?; X2=?; X3=?
Y1=200; Y2=300; Y3=500.]
Так автор питання зобразив зміст третьої та четвертої строфи відомого твору. Вкажіть будь-яке із значень ікса.
Відповідь: Ворона / собака / корова.
Автор: Борис Моносов
Коментар:
Нам помнится, вороне,
А может быть, собаке,
А может быть, корове,
Однажды повезло:
Прислал ей кто-то сыра
Грамм, думается, двести,
А может быть, и триста,
А может, полкило.

Чим не алгебраїчні перетворення? Подібні питання можуть пожвавити уроки математики.

7. У ході Тридцятирічної війни це місто не витримало тиску ворога та було взяте з боєм. Щоб повернути місту минулу славу, через декілька років після Вестфальського миру бургомістр організував там знамениту демонстрацію. Назвіть це місто.
Відповідь: Магдебург.
Автор: Дмитро Жданов
Для того, щоб відповісти на це питання, необхідно використовувати знання з історії та фізики. Досить часто питання інтелектуальних ігор сполучають в собі відразу декілька учбових дисциплін. Подібні питання вибудовують «містки» між учбовими дисциплінами.

8. У XIX столітті в Південній Африці розводити свійську птицю вважалося вигідною справою: при невеликому везінні господар птаха міг заробити не тільки на яйцях, м'ясі та пір'ї. Напевно, відомий письменник знав про це, хоча в його розповіді справа відбувається не в Південній Африці, а в Європі. Якщо ви здогадалися, як саме птах міг збагатити господаря, назвіть це оповідання.
Для відповіді на це питання необхідно міркувати за наступною схемою: Чим знаменита Південна Африка? → перше, що приходить в голову – алмази → яке відношення до алмазів мають птахи? → загальновідома страсть птахів до дрібних блискучих предметів → гуляючи по відвалах порід в районах здобичі алмазів у пошуках корму, птахи можуть заковтнути алмаз → у якому оповіданні описана подібна інформація? →
Відповідь: "Блакитний карбункул".
Автор: Дмитро Жданов
Відповідь: Несси.
Відповідь: долоня
Коментар: Щоб гроші липнули до рук... Місто торгове, без цього в нім не проживеш.
Автор: Андрій Довгань
Це питання я ставив на тренуванні в ОУВК «Гармонія» команді семикласників, які до цього тренувалися трохи більше за рік. Команда протягом досить короткого проміжку часу перерахувала руки, ноги, голову, плечі, вуха. Проте вибрати необхідно було одну версію. Один з гравців команди (Ольга Афтеньева) наполягла на версії долоні, хоч і не змогла відповісти на питання, чому саме долоні? Більш того, Оля просто примусила команду дати саме таку відповідь. На моє питання «чому саме долоні?» Оля відповіла, що їй чомусь здалося, що правильна відповідь буде саме такою. Подібні явища в русі інтелектуальних ігор не одиничні. Так, у шкільній команді «Таїровець», яку я тренував протягом 5 років, грали декілька школярів, здатних видавати правильну відповідь без жодного логічного міркування. Досить цікаво було спостерігати за обговоренням команди, при якому гравці команди, абсолютно не зрозумівши питання, обговорюючи зовсім не те, раптом видавали правильну відповідь (при цьому, у ряді випадків, навіть після того, як правильна відповідь прозвучала, не завжди команда вибирала цю версію як правильну).
Ще однією позитивною межею інтелектуальних ігор є розвиток образного мислення. Образне мислення не є даністю від народження. Як всякий психічний процес, воно потребує розвитку та коректування. Згідно з психологічними дослідженнями, структура образного мислення є перетином п'яти основних підструктур: топологічної, проектної, порядкової, метричної, композиційної. Вказані підструктури мислення існують не автономно, а перетинаються. Тому необхідно так розвивати образне мислення дітей, щоб не «ламати» його структуру, а максимально використовувати її в процесі навчання.
Ось один з прикладів питань на образне мислення:
10. Німецькі аси, що літали на "Юнкерс-87", часто практично не користувалися показаннями недосконалих приладів, покладаючись на свої відчуття. В ході війни один з таких асів отримав задачу завдати удару по британській залізниці. Хоча він і не зустрів опору, але трохи не загинув, і лише якимсь дивом встиг вийти з піке. А все тому, що його не попередили, що залізниця... Закінчите фразу одним словом.
Відповідь: вузькоколійна.
Автор: Олексій Дієвській.
Це питання моя команда грала на Олімпійському кубку України 2006 року в Тернополі. Навіть після того, як прозвучала відповідь на це питання, дуже багато знавців, що грали цей чемпіонат, так і не зрозуміли логіку питання. Серед них опинилися і гравці нашої команди. І лише на пероні, спостерігаючи за зоряним небом, я зміг зрозуміти питання: оскільки і приладам, що визначають висоту польоту, аси теж не довіряли, висоту польоту вони визначали за видимими величинами предметів.

Декілька питань на «літературну цитату».
11. На обкладинці журналу "Наука і життя" №10 за 2006 рік розміщений анонс однієї зі статей: "вирвати хворий зуб у коня - робота поважче, ніж..." Здогадавшись, яке слово ми замінили словом кінь, напишіть назву дитячого твору, перефразованим уривком з якого закінчується цей анонс.
Відповідь: „Телефон”.
"Вирвати хворий зуб у бегемота - робота поважче, ніж витягнути його з болота"

12. У жартівливому продовженні шекспірівського твору розповідається про героїню, яка сховалася з чоловіком від ганьби в далекій північній країні – країні трикутних мандолін. Сусіди так і не змогли запам'ятати ім'я героїні, тому називали її, переінакшивши ім'я чоловіка. Як же її стали називати?
Відповідь: Баба Яга.
Коментар: Йдеться про Емілію, дружину Яго, що нібито втекла до Росії.
Автор: Ігор Гіленко (Київ, Україна).

13. У фантасмагоричній книзі Ольги Лукас та Сергія Лесина "По шинках і світах" дія відбувається в майбутньому, де Сонячна система вже освоєна, а звичні нам реалії набули нового сенсу. Зокрема, по мотивах твору одного з літераторів була написана пісня, ліричний герой якої не хотів вибирати не Смоленськ і не Пітер, а летів робити ЦЕ на Юпітер". Що робити?
Відповідь: Вмирати.
Коментар: Ни Смоленск и не Питер/ не хочу выбирать.
На планету Юпитер/ я лечу умирать.
Автор: Дмитро Соловьев

14. Книгу "Дослідження про природу та причини багатства народів" ви могли й не читати. Проте, ви знаєте літературного героя, який, судячи з усього, цю працю прочитав. Увага, питання: назвіть його ім'я та прізвище.
Відповідь: Євгеній Онегин.
Коментар: автор цієї книги – Адам Сміт.
Автор: Дмитро Жданов

«Брейн-ринг»

Як і «Що? Де? Коли?», «Брейн-ринг» - це командна гра. Але в «Брейн-ринзі» головне – це швидкість мислення. Ігрова модель учить швидко приймати рішення в екстремальних ситуаціях, коли часу на обговорення мало, вірно оцінювати свої сили і ступінь ризику. Стратегія гри, на відміну від «Що? Де? Коли?», ускладнюється тим, що відповідь на питання необхідно дати щонайшвидше. Можна ризикнути і відповісти на першій секунді, а можна продовжувати обговорювати питання, ризикуючи бути випередженими суперниками. Для успішної гри необхідна чітка структура команди, коли кожен знає свою роль. Важливим є розміщення команди за ігровим столом. Так, найбільш гучних гравців бажано садити подалі від капітана, оскільки їх все одно почують. Найбільш же тихих бажано, навпаки, садити поряд з капітаном.
У «Брейн-ринзі» особливо гостро виявляється необхідність прораховувати ступінь командної довіри. Часто за ігровим столом є декілька правдоподібних версій. Але чи потрібно ризикувати і затягувати час, вирішуючи, чия версія краща, даючи тим самим можливість обіграти себе команді суперників? Часто в таких випадках капітан вибирає версію того гравця, ступінь командної довіри якого вищий. Ступінь командної довіри – це відношення правильних версій до неправильних. Ступінь командної довіри прораховується постійно і постійно оновлюється. Наприклад, Коля за гру дав 26 версій, з яких 10 виявилися правильними. А Андрій дав 14 версій, з яких 12 виявилися правильними. Отже, у Андрія ступінь командної довіри вищий.
Досвідчена команда, зазвичай, зводить обговорення команди до мінімуму. Зазвичай, якщо гравець на 70-80% упевнений в своїй версії, він, не озвучуючи її, підіймає догори великий палець. Це сигнал для «кнопківця», який означає, що потрібно «вигравати кнопку», тобто натискати першим. Команда вищого рівня в змозі обговорювати питання ще по ходу читання його ведучим.
У режимі економії часу важливу роль грають специфічні технічні прийоми, які використовуються тільки в цій ігровій моделі. Якщо в «Що? Де? Коли?» можна обговорювати декілька версій, постійно їх перебираючи, відхиляючи і знов возращаясь до них, то в «Брейн-ринзі» таку возомжность команда суперників не надасть. Також недопустимі сумніви щодо версії, які віднімають час у команди. Тому, якщо гравець що видав версію не упевнений в ній, тобто не піднімає вгору великий палець, а просто озвучує її, а інший гравець почувши цю версію порахував її правильною, він піднімає великий палець і озвучує цю версію при відповіді.
Важливою особливістю «Брейн-рингу» є використання спеціальної техніки для гри: кнопкової системи.
Оскільки для гри в «Брейн-ринг» необхідно мати швидку реакцію (для школярів середня швидкість реакції повинна бути не більше 11-12 сотих долей секунди), для тренування гравців-«кнопківців» (тих, що натискують на кнопку) розроблений спеціальний тренажер. Тренажером «кнопківців» є один блок, до якого можна підключити 1 або 2 кнопки і стартову лампу. В основний блок вбудований індикатор часу (здійснюється індикація до тисячної частки секунди), динамік і блок живлення тренажера. Тренажер зберігає працездатність навіть при напрузі живлення 50 В, що дозволяє використовувати його в поїзді (лампа індикації при цьому не використовується).
Тренажер може працювати в 2 режимах: автоматичному режимі і в режимі ручного перезапуску.
У ручному режимі роботи робочий цикл виконується один раз, після чого необхідний повторний запуск.
тодик. Зазвичай тренування з «Брейн-рингу» починається з тренінгу кнопочника. Кнопочник в команді «Брейн-рингу» одна з ключових фігур. Як би добре не розкручувала команда питання «Брейн-рингу», якщо кнопочник володітиме реакцією слабкіше, ніж кнопочник команди-суперника, у неї практично немає шансів виграти турнір. Одним з секретів, які необхідно засвоїти кнопочнику полягають в тому, що при одночасних звуковому і св.ітловому сигналами, натискати кнопку потрібно саме на звуковий сигнал.
Серед гравців «Брейн-рингу» поширена помилка, що оскільки швидкість світла набагато быльша за швидкість звуку, то і натискати кнопку потрібно на світловий сигнал. Проте специфіка лапм, що застосовуються в кнопкових системах, полягає в тому, що при включенні лампи проходить декілька долий секунди, необхідних для нагріву вольфрамової спіралі. Тому звуковий сигнал в кнопкових системах звучить завжди на декілька долей секунди раніше, ніж спалахує світловий сигнал.
Тренування «Брейн-рингу» припускають присутність як мінімум двох команд на тренуванні. А як бути якщо команда одна? Для тренувань однієї команди можна використовувати наступну методику.
Команда грає в «Брейн-ринг» проти тренера. При цьому можливі два варіанти тренувань.
1. Тренер тільки іммітірує суперника, наперед розподіливши по боях свої дії (коли програти кнопку, коли вичавити через 10-15 секунд обговорення, тощо). Така методика використовується для тренування команди новачків.
2. Тренер вичавлює кнопку на першій секунді і якщо команда програла кнопку, дає правильну відповідь. Завдання команди – обіграти свідомо сильного супротивника, який знає відповіді на всі питання. Дуже корисний тренінг для професійної команди.

«Своя гра»

Правила гри. Перед початком гри всі учасники шляхом жеребкування розділяються на трійки. Якщо число учасників не кратне трьом, то формується максимально можливе число трійок, а гравці, що залишилися, розбиваються на четвірки. Кожній ігровій трійці (четвірці) задається певне число питань, об'єднаних в окремі теми. У кожній темі по 5 питань. Вартість питання в кожній темі складає 10, 20, 30, 40, 50 очок, залежно від ступеню складності питання. Право відповіді на питання отримує гравець, що першим просигналізує про готовність дати відповідь. У разі, коли гравець натиснув на кнопку під час читання питання, читання питання припиняється, а гравець, що натиснув на кнопку, повинен відповісти на протязі трьох секунд. У разі неправильної відповіді, питання дочитується для інших учасників гри. Відповідати на дане питання гравець може тільки один раз.
Гравці можуть просигналізувати про готовність дати відповідь впродовж 5 секунд після закінчення читання питання. Закінчення 5 секунд ведучий або секретар відзначає словом «час». Гравець може дати відповідь тільки після того, як ведучий (або його технічний помічник) надасть йому право відповіді.
Якщо гравець дав правильну відповідь, то до суми його очок додається вартість питання. При неправильній відповіді вартість питання віднімається від суми очок гравця. Кожен гравець може дати тільки одну відповідь на кожне питання. Відповідь гравця повинна відповідати формулюванню питання.
У наступний тур з кожної трійки проходить один гравець, а з кожної четвірки – два. Гравці, що пройшли в наступний тур, знову розбиваються на трійки (четвірки). Гра продовжується до тих пір, поки не залишаться 3 (4) гравці, які розіграють між собою призові місця.

Особливості практичного застосування ігрової моделі

На відміну від “Що? Де? Коли?” і “Брейн-рингу”, це індивідуальна гра. Відрізняються і питання. Питання “Своєї гри” в першу чергу направлені на знання того або іншого факту. Головна відмінність “Своєї гри” від вікторини полягає в тому, що питання в “Своїй грі” розподілені по темах і по складності. Гравці вчаться оцінювати ступінь ризику і свої сили: з одного боку, краще відповісти на просте питання за невелику кількість очок (у разі неправильної відповіді втрачається невелика кількість очок), але з іншого боку, у разі правильної відповіді додається також невелика кількість очок. При відповіді на складне питання можна виграти багато очок (або програти багато очок при неправильній відповіді).
Питання «Своєї гри» не потрібно адаптувати до шкільної системи навчання, вони цілком відповідають вимогам до тестових завдань, які використовуються в шкільній системі. А завдяки принципам змагання, «Своя гра» є ефективнішою не тільки для перевірки знань учнів, але і для засвоєння ними нової інформації.

«Трійки»

Командний різновид «Своєї гри». Перед початком гри команди розбиваються на трійки. Команда складається з двох гравців і капітана. Капітан сидить спиною до гравців своєї команди. Гравцям і капітанові не можна переговорюватися між собою. Задається питання. Якщо капітан упевнений, що хто-небудь з його команди знає правильну відповідь, він сигналізує про це натисненням на кнопку. Ведучий в довільному порядку опитує гравців. Останнім відповідає капітан. Залежно від того, скільки правильних відповідей дала команда, очки помножуються на 1, 2, 3. Одночасно грають три команди. В іншому правила аналогічні «Своїй грі».
Гра тренує командну довіру.

Особливості практичного застосування ігрової моделі

Особливістю «Трійок» є той факт, що при неправильній відповіді страждає вся команда. Крім того, часто гравцеві доводиться відповідати на питання, оскільки капітан команди просигналізував про відповідь. Сам по собі гравец, можливо, і не відповідав би. Цей факт служить стимулом для повної мобілізації і знаходження правильної відповіді. У моїй практиці було багато вельми цікавих ситуацій при грі в «Трійки».
Одного разу при грі в «Трійки» було поставлено таке питання: «Саме так звали пітекантропа жіночої статі». Знаючи, що я геолог, наш капітан сигналізує про відповідь. Ведучий показує на мене, а я абсолютно не знаю, що відповідати. Курс палеонтології був у нас на першому курсі, а я спеціалізуюся на мінералогії. Проте не відповісти правильно ганебно. Потім в пам'яті виявилася буква «Л». Я почав шукати жіночі імена на букву «Л», тут же відповідаючи «Люсі». Все це зайняло долі секунди. Відповідь виявилася правильною. Отже, стресова ситуація, і глибока концентрація, що відбулася внаслідок цього, на даному питанні дозволили пригадати інформацію, яка була отримана 6 років тому при швидкоплинній згадці даного факту.
Ще один цікавий випадок відбувся на одному з тренувань по «Трійках» 5 років тому. Питання звучало так: «Володимир Маяковський питав, чи слабо вам зіграти саме на цьому музичному інструменті». Ситуація була аналогічна: капітан просигнализировал про відповідь. І знову першим запитали саме мене. Робити нічого, довелося відповідати. Я відповів «Труба» і тут же подумав, що для Маяковського це дуже банально, при цьому тут же чомусь додав «водостічна». Яке ж було моє здивування, коли відповідь виявилася правильною. Мова йшла про цитату «А ви змогли б ноктюрн зіграти на флейті водостічних труб?». Я не прихильник творчості Маяковського, тому цю фразу випадково десь колись чув побіжно. Проте це не перешкодило мені пригадати цю цитату.
У своїй роботі я прийняв за основу таке твердження: «Будь-яка інформація, сприйнята мозком, не зникає. З часом всього лише важко дістати доступ до неї». Інформація наче «архівується», перетворюється для компактного зберігання.
Дещо іншого типу приклад. На тренуванні по «Трійках» (я виконував роль капітана команди). Задається питання (на геологічну тематику), за 40 очок: «Четвертий період..». Далі я вже не слухаю, сигналізую про відповідь. А в голові одночасно з натисненням кнопки проноситься наступний ланцюжок міркувань: «четвертий період може бути тільки в палеозойській ері - четвертий період палеозою – девон; але швидше за все, питання формулюється інакше: «девон назвали через графство Девоншир», тобто відповідь повинна бути: графство Девоншир. Відповідь правильна. Весь ланцюжок міркувань зайняв 2-3 секунди.
Вирішення самих різних завдань далеко не завжди наступає в результаті ясних і чітких послідовних ходів думки. У цілому ряді випадків після невдалих безплідних спроб рішення, наступає раптова здогадка – здавалося б, випадкове і нічим не обумовлене виникнення в свідомості ідеї рішення, причому сама людина не в змозі з’ясувати цей факт раптовості рішення.
В основі явищ раптової здогадки зазвичай лежить узагальнення – неусвідомлене застосування загальних способів дій (або окремого прийому), загальних принципів підходу до рішення, засноване на спільності різних схем і завдань.
Багато випадків раптового і несподіваного на перший погляд „осяяння” пояснюються тенденцією мислити згорнутими структурами. Коли міркування розгорнене, то легко прослідкувати шляхи переходу від однієї думки до іншої. Коли ж міркування згорнуте, відсутній весь ланцюжок проміжних ланок міркування, то часто ці шляхи прослідкувати важко, і здається, ніби перехід від однієї думки до іншої нічим логічно не мотивований.

Висновки

Впровадження в систему освіти принципів, наведених в методичной розробке, спричинить за собою значні зрушення. Головним стане не «заучування» фактів і формул, що швидко забуваються, а критично-логічний характер мислення, при якому головну роль відіграватиме розуміння закономірностей та логічне виведення необхідної інформації (наприклад, математичних формул). Крім того, вказані методики можуть істотно поліпшити міждисциплінарні зв'язки в системі освіти. Описані в методичному пос.ібнику методики грунтуються на завданні досягнення учнями певного рівня операційно-логічних здібностей, а не на завданні отримання ними знань певного об'єму (з яких реально засвоюються і запам'ятовуються 10-12%).
За час участі в проекті вихованці Клубу інтелектуальних ігор при ЦДЮТ «Еврика» досягли досить високих результатів з розвитку розумових здібностей. З другого року навчання вихованці клубу починають випереджати своїх одноліток в швидкості та ефективності знаходження правильного рішення поставленої задачі, застосовуючи при цьому елементи творчого мислення. Після першого року тренувань відбувається поступова зміна структури мислення з переходом на нові якісні рівні. В результаті ми отримуємо 15-16 літнього підлітка з логічним апаратом, доступним не всякій дорослій людині з вищою освітою.
Крім того, великий й соціальний ефект від діяльності клубів інтелектуальних ігор. Систематична робота з дітьми, розгалужена мережа клубів по країні та в регіонах, систематичні масові заходи для школярів – все це приводить до повного заповнення їх дозвілля і на різні дурощі у них просто не залишається часу.
Для ілюстрації досягнень роботи клубів інтелектуальних ігор з розвитку дітей, можна процитувати висловлення матері одного з учасників інтелектуальних ігор: «Я не знаю, якому богові молитися, щоб мій син і далі відвідував клуб інтелектуальних ігор. Після того, як він стал грати в «Що? Де? Коли?», він почав читати. До цього він не читав навіть того, що задавали за шкільною програмою». І таких прикладів можна навести велику кількість.

Список використаних джерел

1. Андросов А., Байрак В., Копейка Е. Что? Где? Когда? Одесса, “Негоциант”, 2000
2. Левин Б. «Что? Где? Когда?» Для чайников. Донецк, «Сталкер»,1999
3. Ворошилов В.Я. Феномен игры. М.: Советская Россия, 1982 (Библиотечка "В помощь художественной самодеятельности" № 23)
4. Данилевич Е. Р., Кулинич О. В. Что? Где? Когда? Для школьников. Харьков, «Торнадо», 2002
5. Карлинский В. Л., Алексеев Е. В., Белкин В. Г., Орлова Е. М., Поташев М. О., Тюрикова И. К. Методика организации турниров по играм «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг».
6. 500 вопросов и ответов для любознательных. К., «Будівельник»,1995
7. Латыпов Н, Основы интеллектуального тренинга, СПБ, 2005
8. Г. Альтшуллер, И. Верткин, как стать гением?, Минск, «Беларусь», 1994
9. М.Вертгеймер, Продуктивное мышление, Москва, «Прогресс», 1987
10. Жданов Д. , Дидактичні можливості інтелектуальних ігор // Завуч, №7, 2007
11. Жданов Д., Возможности интеллектуальных игр по развитию мышления у детей // Социальная педагогика и здоровье (Москва) №6/2007
12. http://db.chgk.info/znatoki/cgi-bin/db.cgi
13. http://klub-evrika.ucoz.ru/
14. http://chg

Форма входа
Календарь новостей
«  Сентябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0